Byl jednou jeden kluk, který se jmenoval Eustác Květoslav Pobuda a téměř
si to zasloužil. Rodiče mu říkali Eustáci Květoslave a spolužáci
Pobudo. Jak mu říkali kamarádi nevíme, protože žádné neměl.Eustác
Květoslav neměl rád své příbuzné Pevensovy, ale když uslyšel,
že Lucka a Edmund přijedou na prázdniny,docela ho to potěšilo.On
totiž v jádru hrozně rád někoho peskoval a vytahoval se na slabší.
Měl sice síly jako ženatý vrabec a nepřepral by ani Lucinku,
natožpak Edmunda, ale věděl, že existuje mnoho způsobů
jak někoho potrápit, když jste vy doma a on na návštěvě.
Náš příběh začíná jednoho odpoledne, kdy se Edmundovi
a Lucince podařilo ukrást pár drahocenných minut o samotě. A mluvili samozřejmě
o Narnii - tak se totiž jmenovala jejich soukromá tajná
země. Většina z nás asi má nějakou tajnou zemi,
ale ty naše jsou jenom vymyšlené. Edmund a Lucinka měli
v tomto ohledu větší štěstí než ostatní. Jejich
tajná země byla opravdová. Dostali se tam samozřejmě pomocí kouzel,
to je jediný způsob, jak se člověk může do Narnie dostat. A přímo
v Narnii jim někodo slíbil, nebo skoro slíbil, že
se jednoho dne zase vrátí. Takže si
jistě umíte předstvit, že se o ní bavili dost a dost, jakmile měli příležitost.
Edmund a Lucka byli v Lucčině pokoji a bavili se
právě o jediném obrazu, který visel na zdi. Byla
na něm namalovaná Narnijská plachetnice,která klouzala po nádherné
modré vlně. Obě děti moc mrzelo, že letos v létě musí trávit prázdniny
s Eustácem, který právě přicházel a nemůžou být v Narnii.
"Právě jsem složil pár veršů," řekl Eustác. "Asi takhle:
Dvě děti si vymyslely Narnii,
čímž ostatní lidi velmi bavily..."
"Tak hele,"řekla Lucka, "Narnii a bavily se vůbec nerýmuje."
A dál si Eustáce nevšímali. Ten ještě chvíli okouněl a pak se
zeptal:"Líbí se vám ten obraz?" "Jo, hrozně
moc," odpověděla upřímná Lucka. "Je odporný," zahlásil
Eustác."Co se ti na něm líbí?"
"No, jednak to," řekla Lucinka, "že ta loď vypadá, jako by opravdu
jela. A ta voda vypadá, jako by opravdu byla mokrá. A ty vlny vypadají,
jako by se opravdu vlnily." Na tohle by měl Eustác určitě spoustu odpovědí,
ale neřekl ani jednu, protože najednou se to setalo. To, co viděly,
se vám možná bude zdát neuvěřitelné, ale pro ně to
v tu chvíli bylo neuvěřitelné skoro stejně. Věci na obrazu
se daly do pohybu. Ale nevypadalo to ani jako v kině - na to byly ty barvy
příliš živé.
Příď lodi sklozla dolů, zakousla se do vlny a pěna vysoko vystříkla.
Pak se zvedla vlna za lodí, poprvé se ukázala záď lodi a
její paluba a vzápěti zmizely, jak jí naproti přišla další vlna a
zdvihla znovu její příď. Pak k nim vítr náhle přinesl zvuky
- šumění vln a pleskání vody o boky lodi, skřípání a
vše přehlušující monotóní hukot vody a větru. Teprve když ucítila tu vůni
- tu zvláštní syrovou vůni slané vody - byla si Lucinka naprosto
jistá, že se jí to všechno jenom nezdá.
Příští vlna smetla všechny tři děti.
Lucka si gratulovala, že se v posledním roce plavání
tolik snažila. Eustác začal panikařit a křečovitě se držel každého
jednou rukou. Později se ukázalo, že neumí plavat. V
tuto chvíli táhl překvapeného Edmunda i Lucku pod vodu. Stále byli
blízko lodi, kterou před chvílí obdivovali. Teď to vypadalo, že se buď
obrovsky zvětšila a nebo se oni výrazně zmenšili. Když se všem
třem konečně podařilo dostat hlavu nad vodu a Edmund uklidnil
Eustáce, všimli si, že loď má posádku, která již začala spouštět
lana a jeden z námořníků byl již ve vodě aby je zachránil. I přes nejlepší
úsilí se Lucka nakonec ocitla nahoře s odřeným kolenem. Celá se klepala
a voda z ní tekla ostošest. Po ní vytáhli Edmunda a pak chudáka Eustáce.
Poslední se dostal nahoru ten neznámý mládenec, jen o pár let starší
než Lucinka.
"Ka-ka-Kaspiane!" vypravila ze sebe Lucinka, jakmile se jí jen trochu
podařilo popadnout dech. A opravdu to byl Kaspian - mladý
král Narnie, kterému při své poslední návštěvě
pomohli k trůnu. Edmund ho také hned poznal. Všichni tři si
celí šťastní stiskli ruce. Bylo jim jasné, že nové dobrodružství v Narnii
právě začíná.
Dlouho si měli co vyprávět a tak se děti dozvěděly, že Kaspian
se vydal na palubě Jitřního Poutníka, tak se jmenovala jejich loď,
směren k východu do neprobádaných vod hledat ztracené rytíře, kteří bojovali
za pravého krále,
Kaspianova otce, v době převratu. Pak však museli odejít do vyhnanství.
Jediné co bylo známo bylo to,že je to na východ. Kaspian je chce nalézt
a odvděčit se jim za jejich věrnost. A tak vydejme se i my s nimi.
Situace: Jitřní Poutní připlul k Osamělým ostrovům. Celá posádka
(Lucka,Kaspian, Edmund, Eustác, mluvící myš Rypčík) byla na ostrově
zajata a chtějí ji prodat do otroctví. Krále Kaspiana
koupil ještě před dražbou první z hledaných rytířů - pan Bern. Ten
nyní pomáhá s osvobozením ostatních zajatců.
Hra: Vyznačíme pole s vězením uprostřed. Do
"vězení" dáme několik věcí, které by otrokáři mohli získat, kdyby výhodně
prodali zajaté "otroky". Hráče rozdělíme na otrokáře, kteří hlídají
vězení a osvoboditele, kteří se snaží získat věci ukryté ve vězení. Otrokáři
se pohybují pouze v poli - nemají přístup do vězení
- a chytají útočící hráče. Kdo je chycen musí zůstat
ve vězení. Osvobodí ho spoluhráč, když ho plácne. Věci z
vězení, stejně jako chycení hráči, se smějí přenášet a vysvobozovat po
jednou kuse.
Hra končí, když se osvoboditelům podaří získat všechny
věci na svoji
stranu a osvobodit všechny spoluhráče a nebo po uplynutí časového limitu
- ten, kdo má víc věcí na své straně, vítězí.
Pomůcky: Křída (na vyznačení pole ), min. deset věcí, o které
se bude hrát (bunda, hrnek, lžíce, hřeben, apod.)
Situace: Na Osamělých ostrovech vládl Jeho Svrchovanost, guvernér
Gumpas, který spoléhal na to, že pravý král a pán Narnie je
daleko. A tak byla na ostrovech spousta věcí, které se spravedlivému králi
Kaspianovi nelíbily.
Když Gumpas nechtěl špatné věci změnit, Kaspian jej sesadil
a jmenoval vévodou Osamělých ostrovů rytíře Berna.
Hra:
Najdi nešvary, které vládly na Osamělých ostrovech.
Sestavíme seznam špatných věcí (nešvarů). Mezi ně
přidáme některé dobré věci. Celý text zašifrujeme
a každému družstvu dáme vlastní kopii k rozluštění
a vyznačení špatných věcí. Vyhrává ten
kdo první správně rozluští a vybere špatnosti.
Příklad zprávy: Na ostrově měli otrokářství, nízké daně, národní park,
hodně se tam kradlo, obyvatelé se báli chodit v noci po ulici, děti měly
za darmo bombony, prodavači šidili zákazníky, nefungovala
policie, měli velké množství výčepů, děti chodily povinně do
školy, měly dva měsíce prázdnin.
Možnost šifrování: Pro starší tj.10 let a výše je
možné použít posunutí abecedy o dvě nebo tři písmenka př. o dvě písmena:
Původní A je nyní C, B - D, C - E atd. OTROKÁŔSTVÍ -
QVTQMCTUVYK (Při šifrování jsou z abecedy vynechána písmenka
s háčky a čárkami. Do rozšifrovaného textu je třeba
doplnit chybějící znaménka.
Pro mladší tj. do 9 let se může text
schovat za obrázky. Mají za úkol zjistit co obrázek představuje a
říct zda je to špatné nebo ne.
Oběd:
Situace: Posádka Jitřního Poutníka zanechala na Osamělých ostrovech nového vévodu Berna a vydala se k východu hledat ostatních šest rytířů. Dlouhá plavba by našim odvážným cestovatelům nevadila. Přepadla je však obrovská bouře, která trvala třináct dní a nocí. Celá loď byla značně poškozená, posádka vysílená a skleslá. Jaké to asi je navigovat loď v bouři? Pojťe si to vyzkoušet!
Hra:
Hráče postavíme na "moře" a asi o 15 metrů
dál vyznačíme "přístav", ve kterém je od každého družstva jeden navigátor.
První hráč z družstva si na moři zaváže oči a navigátor mu pomoci
smluveného signálu pomáhá dostat se bez nehody do přístavu.
Hráč se nesmí dotknout nastražených překážek (strhávají
se body).Až je bezpečně v cíli rozváže si oči a
běží zpět na moře předat šátek spoluhráči, který "pluje" do přístavu.
Pomůcky: Šátek pro každé družstvo, překážky, křída na vyznačení
přístavu a mety, která představuje moře.
Situace: Eustác našel jeskyni plnou zlata. Přímo
před jeho očima
zemřel drak, který jeskyni hlídal. On se ke své hrůze sám, díky své
hrabivosti, proměnil v draka. Zbytek posádky lodi se ho nejprve
bojí,
ale pak Lucka pozná, že cizí drak je vlastně Eustác.
Eustác však nemůže
mluvit a ztěžka se pohybuje. Na levé ruce ho škrtí náramek pana Oktesiana
(další z hledaných rytířů). Posádka se domnívá, že pan Oktesian je
onen
mrtvý drak nebo jím byl sežrán.
Hra: Varianta A.
Ztvárněte draka- vytvořte soutěžní družstva cca 5 hráčů. Každé
družstvo dostane dva kusy toaletního papírů
(ruly). V zadaném časovém limitu omotejte jednoho
z hráčů. Hodnotí se nejhezčí "drak". (Kdo dával
pozor udělá drakovi náramek na ruku.)
Varianta B.
Utvořte větší družstva. Hráči mají společně ztvárnit draka. Drak
musí mít předem zadaný počet rukou a nohou, které se budou dotýkat
země. Úkolem draka je zdolat vzdálenost 5m. Např. Družstvo o 8 členech
- země se smí dotýkat osm nohou a osm rukou.
Varianta C.
Drak se domlouvá se zbytkem posádky pantomimou. Drakem je v tomto
případě vedoucí (maskování se cení), který předvádí jednoduché
věty. Např. Jsem hodný drak. Kdy bude oběd? Mám hlad!
Vítězí to družstvo, které pozná více vět.
Pomůcky:
Varianta A: Pro každé družstvo mim. dvě ruly toaletního papíru.
Varianta B: nic
Varianta C: Schopný vedoucí!
Oběd:
Situace: Těžké dorozumívání a nevlídný vzhled
nebyly jediné věci, které Eustáce v dračí podobě
trápily. Dost často musel podstupovat docela nepříjemnou
věc a to svlékání z kůže. Přicházelo to naprosto
nečekaně. Eustác se sám marně pokoušel zbavit dračí kůže. Obrat nastal
v okamžiku, kdy zahlédl bájného lva Aslana - stvořitele a pána celé Narnie
- a přiznal, že se k ostatním nechoval právě dobře a nechal
Aslana, aby mu pomohl z dračí kůže. Aslan svlékl Eustácovi dračí
kůži a nechal ho vykoupat ve vodě, poté ho oblékl do nových šatů. Eustác
byl vysvobozen! Měl obrovskou radost.
Hra:
A (Eskymák):
Hráči sedí v kruhu a postupně hází kostkou.
Komu padne šestka běží ke stanovišti, kde je přichystané
oblečení (rukavice, čepice, šála, kabát, sluneční brýle, apod.),
které si musí co nejrychleji obléknout a příborem se pustí do
krájení tabulky čokolády . Když se mu podaří něco ukrojit smí to
sníst. Oblékat se a krájet čokoládu smí tak dlouho, než některému
jinému hráči v kruhu padne šestka. Pak musí co nejrychleji předat všechno
oblečení a příbor protihráči a vrátit se do kruhu.
B: Pro každé družstvo nachystáme "dračí kůži" tj. stejný počet kusů
oblečení např. svetr, brýle, klobouk, větší kalhoty nebo sukni, tričko
apod. Na startovní čáře se první z družstva co
nejrychleji oblékne do kůže a zdolá předem určenouu trasu.
V cíli se svlékne a předá "kůži" dalšímu v družstvu.
Vítězí to družstvo, které se první vystřídá.
Pomůcky:
Varianta A: Příbor, hrací kostka, oblečení, čokoláda.
Varianta B: Pro každé družstvo kalhoty, brýle, klobouk, svetr, apod.
Celodenní hra: (plnění úkolů na stavnovištích)
Hráči dostanou na startu lístek, ve
kterém mají vyplněna jména členů družstva. Do tohoto lístku
jim u každého stanoviště vedoucí zapíše počet získaných bodů.
Situace: Jeden z hledaných rytířů byl nalezen mrtev ve studánce, ve
které se
vše měnilo v zlato. Kdo by se jen trochu namočil byl by zlatý. Tento
ostrov naši cestovatelé mazvali Ostrov mrtvé vody.
Hry s vodou (dvě a více stanovišť)
Jakákoliv hra s vodou, ale hráči se musejí chránit před stykem
s ní pomocí igelitového sáčku nebo jiné nepromokavé
věci. Kdo je mokrý tomu se strhávají body, protože
byl "pozlacen" (velmi nepraktické pro život, až životu
nebezpečné).
Např.
1. Přenášení vody z nádoby do odměrky:
- pomocí lžíce (ruku kryje igelitový sáček, který si hráči v
družstvu
předávají.) pomocí víčka od zavařeniny, uzávěru od umělohmotné
lahve od
limonády, ořechové skořápky
2.Přenášení vody na hlavě:
- hráči dostanou do družstva dva igelitové sáčky, záleží na jejich
fantazii a umu jak zabrání polití nosiče
(na startovní čáře si mohou členové družstva
vzájemě pomáhat) Pozor!!!! Zákaz natahování sáčku na hlavu!!
- přenášení v umělohmotné kompotové misce, v kelímku na limonádu,apod.
Pomůcky: pro každé družstvo dva
igelitové sáčky, lžíci, víčko od zavařeniny,
uzávěr od lahve, umělou kompotovou misku, kelímek na limonádu, nádobu
s vodou a nádobku na vodu - stopky a odměrku
Situace: Jitřní Poutník připlul k ostrovu,
který byl na první pohled neobydlený. Zanedlouho
však zjistili, že se zde ozývají podivné hlasy a zvuky.
Někdo zde musí být! Jsou to Ťulpíci, malí neviditelní
skřítci, kterým vládne obávaný kouzelník Koriakin. Ťulpíci
nejsou jako my. Mají pouze jednu nohu s velikým chodidlem,
po které hopsají. To byly ty zvláštní zvuky, které námořníci slyšeli.
Úkol:
- přeskákejte snožmo určený úsek (skákejte v pytli)
- hopsejte po jedné noze: počet hopů za minutu, překonání vzdálenosti,
kdo vydrží nejdéle hopsat
Pomůcky: Pytel, stopky, šátek na svázání noh.
Situace: Lucinka slíbila Ťulpíkům, že jim pomůže
zrušit kouzlo, kterým zneviditelnili kouzelníka Koriakina.
To však znamená nepozorovaně se proplížit kouzelníkovým palácem
až do místnosti kde je kniha kouzel.
Úkol:
Pomocí dvou papírů velikosti A4 překonej
bez šlápnutí na zem určenou vzdálenost.
Situace: Jitřní Poutník se blíží k veliké tmě. Je to
ostrov zahalený tou nejhustější tmou jakou jste kdy viděli.
Uprostřed této tmy leží ostrov strašných snů. Každému se zde
stávají skutečností jeho "nejhrozivější" sny.
Naši cestovatelé zde nacházejí rytíře Rhópa. Ve tmě je velmi nesnadná
navigace
i pro zkušeného námořníka. Vyzkoušíme si to.
Úkol:
Hráč stojící v kruhu se má se zavázanýma očima dostat přesně na určené
místo.
Trasa mezi kruhem a metou, ke které směřujeme je rozdělena čarami na
několik
bodovaných úseků. Čím přesnější "zásah" tím více bodů.
Pomůcky: Šátek a křída.
Situace: Jitřní Poutník se dostává na počátek "konce světa".
Je to ostrov, na kterém nalézají široké prostranství
s velikým stolem,
který je přeplněný těmi nejvybranějšími jídly. U tohoto
stolu spí tři
zakletí rytíři, vlasy a vousy mají dlouhé až na zem.
Potkávají krásnou dívku a jejího otce (Ramandu - hvězda na odpočinku)
a dozvídají se, že zakleté rytíře vysvobodí pouze tehdy pokud se neohroženě
vydají na cestu na konec světa a tam jednoho ze členů posádky zanechají.
Nejmenší z celé posádky - mluvící myš Rypčík
- se dobrovolně hlásí, že popluje co možná nejdál na
východ, aby rytíře vysvobodil. Ostatní členové posádky se nechtějí
nechat zahanbit a tak Jitřní Poutník míří k východu.
Úkol:
- Vyrobte něco, co bude symbolizovat Rypčíkovu odvahu
nebo jeho neohrožené srdce (nasbírat velkou, hezkou kytici květů, vyříznout
srdce z mechu, dřeva, vyrobit ho z trávy a kůry, apod.).
Toto zanecháte na "konci světa"
(v cíli).
Oběd
Hra: Míčové hry (fotbal, vybíjená apod.)
Celodenní výlet
Jak celé putování Jitřního Poutníka skončilo, a jak
to nakonec dopadlo
s dětmi ze Země? Pan Rypčík, náš známý statečný mluvící myšák, se nakonec
dostal na své malinkaté lodičce až na konec světa, kde nalezl Aslanovo
krá- lovství. Dostat se do říše stvořitele a pána Narnie bylo snem nejen
všech mluvících myší, ale i ostatních obyvatel Narnie,
kteří by dali cokoliv za to, aby mohli žít s Aslanem
v jeho království. Lucka a Edmund nakonec potkali
Aslana také. Stalo se to takto:
Při své cestě na konec světa se dostali do míst,
kde se ta nejpodivu-
hodnější věc stávala skutečností. Ocitli se v místě, kde
se nebe opravdu
dotýkalo země. Byla to taková modrá zeď, krásně
zářivá, ale skutečná
a pevná, podobná ze všeho nejvíc asi sklu.
Mezi nimi a oblohou stálo něco oslnivě bílého.
Přišli blíž a zjistili,
že je to nějaký Beránek."Prosím tě, Beránku," ptala se Lucka, "vede
tudy cesta do Aslanova království?" "Pro vás ne," pravil Beránek. "Pro
vás vedou dveře do Aslanova království z vašeho světa." "Cože?" zvolal
Edmud. "Ona vede i z našeho světa cesta do Aslanova království?"
"Do mého království vede cesta ze všech světů," pravil Beránek, a
jak mluvil, jeho sněžná bělost náhle zazářila zlatem, rychle
vyrostl a byl to Aslan sám, tyčil se nad nimi a vytřásal z
hřívy světlo.
"Aslane," ptala se Lucinka, "řekneš nám, jak
se z našeho světa dosta-
neme k tobě do království?" "Budu vám to pořád
říkat," odpověděl Aslan.
"Ale nepovím vám, bude-li to dlouhá nebo krátká cesta. A teď
pojďte, otevřu
vám dveře skrz oblohu a pošlu vás do vašeho světa."
Děti by se rády vrátily co nejdříve
do Narnie, aby mohly Aslana opět potkat.Byly nesmírně zklanané,
když se dozvěděly, že je to jejich poslední návštěva.Aslan jim však
slíbil, že se opět potkají.
"Ty jsi i v našem světě, Aslane?" zeptal
se Edmund. "Jsem," odpověděl Aslan. "Ale tam mám jiné jméno.
Budete se muset naučit znát mě pod tím jménem. Do
Narnie jste se dostali právě proto,
abyste mne tu trochu poznali a mmohli mě potom tím lépe poznávat tam."
A pak to přišlo všechno najednou: pohyb té
modré stěny (asi jako když rozhrnujete závěsy), záblesk strašlivého
bílého světla zpoza nebe, dotek Aslanovy hřívy a na čele Lví políbení,
a pak - Lucinčina ložnice u tety v Cambridgi.
Zbývá ještě dodat dvě věci. Za prvé to, že
se Kaspian a všichni ostatní šťastně vrátili zpátky domů. Za
druhé to, že tady v našem světě brzy všichni
začali říkat, jak se Eustác změnil k lepšímu a
"člověk by ani neřekl, že je to tem samej kluk".
Vydejte se společně na výlet a po cestě si můžete zahrát třeba tyto
hry:
1. Stopovaná: cestu vyznačí ve předu jdoucí vedoucí.
Občas označí předem domluveným znamením (fáborek jiné barvy, znak dopisní
obálky, apod.) místo, kde hráči mohou hledat nějaké překvapení. Ti, kteří
jsou nejbystřejší možná najdou schovaný bombon, lízátko, žvýkačku,
apod. Také může na hráče čekat úkol po jehož splnění bude odměna
v cíli.
2. Papírky: hra pro málo záživný terén
Ve předu jde vedoucí, který má 50 čtverečků o velikosti 2x2 cm s čísly
od 1 do 10. Občas některý z papírků upustí.
Hráči papírky hledají. Vedoucí
může vyhlásit po cestě soutěž např. za dva papírky s určitými
čísly, kdo
první pozná strom před nami apod..Vyhrává ten, kdo má nejvíce čísel
po sobě jdoucích. Je možná výměna čísel mezi hráči.
3. Boj o duši (honička)
Jako symbol duše si každý hráč
upevní ze zadu na opasek šátek nebo provázek a
to tak aby se dal lehce vytáhnout. Každý chrání
svou duši (nesmí ji držet) a zároveň se snaží získat duši někoho dalšího.
Pomůcky:
Add 1. Krepový papír dvou barev, balíček bombonů, lízátka a pod.
Add 2. Pět sad kartičet o velikosti 2x2 cm s čísly od 1
do 10 v přírodní barvě.
Add 3. Pro každého hráče provázek dlouhý cca 40 cm.
I vy můžete přispět něčím zajímavým, co by stálo za zveřejnění a druhým pomohlo.
co dalšího nabízí Tiskový apoštolát
FATYMu
kreslené comicsy od FATYMu (většinou volně
šiřitelné)
texty knih (většinou volně
šiřitelné)
zpravodaj FATYMu
objednávky knih (jen za
příspěvek na tisk)
hlavní strana Tiskového apoštolátu
FATYMu