Je dobré zřídit čítárnu s výtisky Asterixe a Obelixe. Knížky by však měly zůstávat na čítárně, aby se nezničili. Pří závěrečném táboráku se část rozdá jako odměny, část zůstává na další tábor.
Duchovní motivace
V průběhu tábora je možno zdůraznit praleru mezi tajuplnou silou, kterou
měli Galové (z kouzelného nápoje, který jim míchal druid Panoramix) a mezi
silou, která je dána nám, Duchem svatým.
Podobnosti a odlišnosti:
galská síla
Duch
svatý
pěkně vymyšlené realita
obrovská síla největší síla – Bůh sám
hrubá „hloupá“ síla nejen síla, ale i moudrost
na chvíli dán natrvalo – dokud máme o něj zájem
Obelix od dětství i mi od křtu (jsme chrámem Ducha svatého)
(spadl jako malý do kouz. nápje)
Obelix již nemůže v síle růst my ano, biřmování, každá další svátost,
mnoho jiných způsobů
…
Body – čarovný lektrvar - odměřujeme dle zisku bodů, může mít
různé barvy (pro každé družsvo jedna – např. potravinářské barvivo, hypermangan...).
Odměřuje se do nádobky družstva po mililitrech (nebo jejich desetinách)
a současně se zapisuje pod nádobku, aby byl přehled, kolik kdo přesně má.
Uplatňuje se opět inflační princip bodování, tj. první den dostává vítězné
družstvo za jednu hru např. 0,6 ml, druzí 0,5, třetí 0,4, poslední 0,3;
další den už to můžou být celé mililitry, na konci hry již desítky mililitrů,
takže hra je stále napínavá a i poslední se mohou snadno dostat na první
pozice.
Galský oděv - pytel na brambory nebo staré, roztrhané (upravené) oblečení.
Používá se při různých slavnostních příležitostech a na zpestření některých
her (je vhodné v něm zajít i do vesnice).
Po získání zásluhy v galské vesnici – například za to, co kdo v prvních
dvou dnech pro tábor vykonal, nebo čím vynikl (nebo jen jednoduše podle
svého jména) je možno získat galské jméno. To se tvoří příponou ix a ixa.
Např. Alkoholix, Fotbalix, Karlix, Michalix, Zuzixa, Anixa, Petrixa...
Družstva jsou u malých dětí podle počtu učastníků na táboře 2 nebo
4. Starší jsou ve družstvech po třech (vyjímečně na doplnění počtu může
mít některé družsto čtyři členy – je to však třeba při některých hrách
zohlednit), aby se předešlo situaci, kdy ve větším družstvu jsou tahouni
a pak ti, kteří nic nedělají. V malém družstvu po třech záleží na každém!
V každém družstvu starších by měl být někdo na patnáct let, aby nemusela
být obava, vypustit je dále od tábora. Počet družstev by měl být pokud
možno sudý, aby se na některé hry daly pospojovat dvě družstva dohromady
(např. na závěrečnou expedici).
Hry pro seznámení (první den – sobota):
Řazení římských legií
Každá armáda musí být přesně organizována, aby mohla dobře čelit
nepříteli. Římské vojsko bylo známé svojí precizností. Každá legie, každý
pluk měl přesný plán pro seřazení do formace. I Galové se snaží napodobit
něco z tohoto římského válečnického systému, i když v jejich provedení
vede snaha o uspořádání a systém spíše ke vzrůstu chaosu....
Děti se rozdělí do skupinek, lepší je tak 3-4 skupinky po 5-6 dětech (ve třech tato hra nemá moc smysl, je třeba družstva případně pospojovat). Stoupnou si po skupinkách na kládu (prkno, obrubník...) vedle sebe a mají se seřadit podle: abecedy (jméno, příjmení, obce...), data (narození, svátku...), velikosti, měsíce narození v roce, dne narození v měsíci, počtu sourozenců, čísla domu v němž bydlí... fantazii se meze nekladou. Při přesunech nesmí šlápnout vedle - trestné vteřiny nebo se musí všichni vrátit do původního pořadí. Měří se čas potřebný na přesun nebo jen pořadí družstev. Nakonec se může seřadit celý tábor.
Přídavná jména
Abychom byli v boji úspěšní, musíme se mezi sebou dobře znát.
Všichni si sednou do kruhu. A představují se jménem a přidají přídavné jméno, které začíná stejným písmenem jako jejich jméno (např. velký Václav, milá Markétka, ideální Iva, statečný Slávek, silný Standa...). Vedle sedící musí zopakovat všechny předešlé a přidá svoji vlastní charakteristiku. Pokud nedokáže vše přesně zopakovat vypadá ze hry nebo dostane trestný bod. Hra začíná znovu. Mohou se přitom natrénovat nová galská jména (Karlix, Vašix, Tomix, Janixa, Romixa...).
Noční hra – sobota večer
Družstva putují získat na tajuplném místě nádobu, do které budou získávat lektvar, dávající nesmínrnou sílu (v Lísku putují doprostřed dvora mrtvých, ke vchodu do domu toho, který byl mrtev a nyní opět žije, který se nachází nad obcí Vítochov) (na Fryšavě rozhodně nechodit na hřbitov – pokud P. Simajchl nemá něco rád, tak to jsou hry na hřbitově; na Fryšavě je možno jít k poli lesu mrtvých k nohám toho, který byl visel zabitý, ale opět žije – kříž na kraji lesa vedle silnice z Fryšavy do Sněžného – asi 1 km za Fryšavou v místě, kde byli pohřbeni švédští vojáci). Sklenice na lektvar je třeba vyzvednout na výše upřesněném tajuplném místě (každé družstvo tam má připravenu jednu). Družstva vycházejí po 15 minutách – pořadí si mohou vylosovat. Pohybují se tak aby viděli, slyšeli, ale nebyli ani viděni ani slyšeni a nesmí se rozdělovat. V každém družstvu musí být někdo zodpovědný, kdo dohlédne na to aby se družstvo v pořádku vrátilo a nikdo se neodděloval. Kdyby nebylo dostatek takovýchto osob, je třeba družstva nějak pospojovat. V každém družstvu by měl být mobil. Po cestě se snaží „chytit“ ostatní družstva a nenechat se chytit sami. Chyceno je to družstvo, na které soupeři jako první zavolají: „Galové, stůjte!“ (obdoba hry rudý bratře stůj. Je možno lovit po cestě tam i zpět i u dvora mrtvých. Družstvo, které je ve dvoře mrtvých nebo ve vzdálenosti do 5 m od jeho zdi nesmí být chytáno a nesmí ani chytat. Totéž platí i o okruhu 50 m od táborových staveb. Ani u dvora mrtvých se družstvo (např. při číhání) nesmí rozdělit. Po návratu do tábora družstvo přestává hrát. Je dán limit, kdy hra končí a kdy všechna družstva musí být v táboře. Družstvo, které bylo chyceno, má 3 minuty na to, aby se vzdálilo. Po tuto dobu nesmí být chytáno ani nesmí samo chytat.
Další večerní programy:
V neděli oddechový program (předcházející noc byla noční hra)
V pondělí stezka odvahy (protáhne se opět do noci, možno rozdělit dvě obtížnosti – základní: bobr 1, a velmi náročná: bobr 2; před stezkou odvahy by mohla být večerní mše svatá)
V úterý večer galská slavnost – družstva si nachystají program, např. scénka ze života Gallů, galský tanec, módní přehlídka Galfešák a Galfešanda roku 54 př. Kr., je možno začlenit i některou z níže uvedených her.
Středa oddychový večerní program nebo v případě zájmu kratší noční hra v blízkosti tábora: například římané (každý si nese lísteček – svůj život) se snaží proniknout přes tajuplný les (obdoba pašeráků) přibližně jedna čtvrtina tábora představuje lesní duchy (mají baterky a krátkým bliknutím vyřazují ze hry plížící se Římany – nesmí baterkou svítit, jen namířit a krátce bliknout, když nezasáhnou, mohou bliknout znovu až za minutu). Při hře se nesmí mluvit!!! V prostoru se pohybují dva vlkodlaci (vedoucí), kteří jdou okamžitě po těch, kdo promluví a nebo si počínají příliš suveréně, hlučně a nemají žádnou ostražitost (ať je to Říman nebo lesní duch) jinak se snaží do hry nezasahovat maximálně parkrát za hru (ne často zahejkají). Jejich účelem opravdu není aby někoho vypátrávali, ale aby vytvářeli atmosféru napětí – pokud se nikdo nebaví, neměli by chytnout víc jak jednoho Římana. Tak je zajištěna tichá tajuplná atmosféra při hře! Kdo prošel lesem, odevzdá svůj život a může se (kolem lesa) vrátit zpět na výchozí bod a s dalším životem se pokusit o druhý (případně i třetí průnik). Kdo o život přišel, může rovněž zkusit další průnik s novým životem, musí však ve výchozím bodu pět minut počkat. Koho pro jeho vyslovenou neopatrnost nebo dokonce proto, že mluvil zadávil hejkal, vypadá ze hry na trvalo a musí opustit les! Platí to i pro Po skončení časového limitu, po zahoukání je možno hru ještě zopakovat s jinými duchy. (důležitá poznámka: duchů by mělo být jen tolik aby bylo možno, když se bude postupovat opatrně, s nadpoloviční pravděpodobností projít – pro výsledné bodování to sice nehraje roli, děcka si však lépe zahrají, když budou úspěšní).
Čtvrtek výprava na půlnoční setkání těch, kteří čerpají největší tajemnou sílu.
Pátek táborák – při něm se provede závěrečné vyhodnocení
Další větší táborové hry:
Hledání mléka dvouhlavého jednorožce
Když se tato ingredience přidá do Panoramixova lektvaru, dostává lektvar
nové vlastnosti násobí se nejen síly Galů, ale dokonce i jejich počet.
Vydáme se tedy hledat toto zvláštní mléko.
Družstva se v táboře slepí izolepou (stoupnou si vedle sebe a slepí
se ruce a nohy) takže vytváří pouze jednoho Gala (byť má o něco více rukou
i nohou). Takto se vydávají do vesnice (je třeba důkladně proškolit, jak
opatrně se chovat při chůzi po silnici a nebo ještě lépe začínat na místě,
kde se příliš nemusí po silnicích chodit. Znají jméno rodiny (nebo jen
jeho začátek), ve které mají dvouhlavého jednorožce a musejí se nějak doptat...
Vyrážejí postupně a měří se čas, za který mléko získají. Po napití se projeví
účinek mléka z jednoho Gala se stane několik... Nejlépe by bylo hrát tuto
hru u Kotoučků v Písečném – stejně nás zvou na svačinu... Nebo snad ještě
lépe u nějakých jejich sousedů (například u Čechů) ti mají skutečné jednohlavé
dvourožce a od nich se přesouvat na svačinu ke Kotoučkům.
Římská pošta
I když Římané na Galy nemají, v jednom je trumfnou mají u svých římských
silnic dokonale zorganizovanou poštu, kde štafetovým způsobem přenášejí
zprávy obrovskou rychlostí na velké vzálenosti.
Pospojují se družstva, tak aby dvě poloviny tábora (nebo tři třetiny)
mohly soutěžit proti sobě. Jde se (s velkými několik kilometrů od tábora)
a po cestě si družstva rozestavují dle svého uvážení svá stanoviště s jezdci,
kteří budou předávat zprávu o jedno staviště dál. Když jsou všichni rozestavěni
vyšle se směrem k táboru krátká zpráva (každé družsvto má jinou), když
zpráva dorazí do tábora, předá se kuchařkám a ty vyšlou odpověď opačným
směrem. Hodnotí se čas a přesnost. Je možno hrát i večer nebo v noci (na
o něco kratší vzálenost).
Hry, které je možno použít v průběhu tábora prakticky kdykoliv, pokud neprší:
Obchod s obuví
Galové museli být stále ve střehu a připraveni, i třeba kdyby je náhodou
v noci při spánku někdo přepadl. Římané jsou možná disciplinovanější a
uspořádanější, Galové však vynikají v tom, jak dokáží zvládat chaos.
Hráči se zují. Boty dáme na hromadu a důkladně promícháme. Uděláme startovní
čáru ve vzdálenosti asi 20 metrů od hromady. Na signál se všichni rozběhnou
a začnou v ní hledat své boty. Kdo je najde rychle se obuje a vrátí se
na své místo. Vítězí družstvo, které stojí dřív v řadě u startovní čáry,
řádně obuté. (Zavázané a zašněrované tkaničky jsou samozřejmostí).
Poslepu na pokrývku
Umění dobré orientace a dobré plány na převezení římanů byly výsadou
Galů.
Rozdělíme hráče do družstev, pak si každý z hráčů zuje boty, zaváže oči šátkem a vedoucí rozprostře někde na louce velkou pokrývku. Ještě než odstartuje hru dostatečně se vzdálí, aby hráče nenasměroval. Pak se ozve signál, který hráče vyzývá, aby začali hledat bosými chodidly pokrývku. Kdo ji objeví první přivolá, co nejrychleji zbývající členy svého družstva. Jak to však udělat, aby současně nepřispěchali i soupeři? Každé družstvo by si mělo přede hrou doumluvit tajné signály, kterým nebudou jiní rozumět. Hned po startu na sebe začnou volat, ale taková slova, která nic neznamenají. Teprve, když někdo vykřikne smluvené heslo, ostatní z jeho družstva budou vědět, že objevil místo, kde pokrývka leží. Vyhrává to družstvo, které se rychleji dostane celé na pokrývku.
Vybíjení v kruhu
Galové nevítězí jen díky kouzelnému lektvaru, který propůjčuje tajemnou
sílu, ale i díky své hbitosti, s níž se římští těžkooděnci sotva mohou
měřit.
Vyznačte na louce kruh o pětimetrovém průměru z každého družstva vybereme jednoho hráče, který bude vybíjet, zbytky družstev postavíme do kruhu. Všichni hráči vybíjí ty v kruhu naráz, kdo je vybitý postaví se mimo kruh a už jenom přihlíží nebo fandí. Vyhrává to družstvo, kterému bude patřit poslední hráč v kruhu.
Roztáčení římanů
Galové, když se napijí nápoje, s oblibou vyhazují roztočené římany
(přes hory, přes lesy, až k jejich táboru).
Hraje se na louce. Družstvo má 20 vteřin na roztočení Římana (člen jiného družstva), ten pak musí posbírat svou výstroj (čtyři svetry položené v rozích pomyslného čtverce v jehož středu je Říman roztáčen) a doběhnout do pátého bodu (opět vyznačen nějakou oděvní součástí) v časovém limitu nebo na čas. (Hraje se na louce, kde kromě svetrů není na zemi nic, o co by bylo možno se zranit).
V zajetí římanů
Ne vždy mají galové svůj kouzelný nápoj. Bez něho jsou přesilou
zajati a uvězněni, kdyby se však alespoň jednomu podařilo se osvobodit,
mohl by snad pomoci i druhým.
Hrají vždy dvě družstva proti sobě (např. jedno družstvo proti druhému
a pak se přehodí) Pořadí si vylosují - přece jen ti kteří jsou druzí mají
výhodu, mohou se poučit z chyb soupeře. Hraje se někde kde jsou stromy
s hladkou kůrou, která nezpůsobuje odřeniny. Římani mají 5 minut na to,
aby soupeře připoutali ke stromům tak, aby jim nemohli uprchnout. Nic se
nesmí vázat kolem krku a provaz (měkká prádelní šňůra asi 1 metr dlouhá)
nesmí škrtit(na každého gala mají jednu nebo dvě uzlovačky) musí být vždy
možné pod šňůru zasunout prst. (Galové se nebrání a dbají pokynů Římanů).
Po 5 minutách mají galové 10 minut na to, aby se osvobodili nebo se vzdali.
(Kdo se osvobodí může osvobozovat další). Jakmile uběhne 10 minut (nebo
když se někdo vzdá) musí být římany rozvázán do 5 minut (od okamžiku, kdy
se vzdal, nebo kdy vypršel limit 10 minut). Tj. Římani musejí zajaté Galy
svazovat tak, aby je sami byli schopni do 5 minut rozvázat. Nepodaří-li
se jim to počítá se jako by se gal osvobodil. Potom se Galové a Římani
prohodí.
Nesmějí se používat nůžky či nože!
Ztracená stolička
Galové se museli umět dobře orientovat i v noci po tmě, aby byli lepší
než římané. Zejména je potřeba umět nejen vyrazit uprostřed noci z tábora,
ale opět se do něj vrátit...
Rozdělíme děti na dvě (či více) družstva. Rozestavíme dvě stoličky.
Na ně si sednou dva hráči se zavázanýma očima (po jednom z každé skupiny).
Oba hráči se mají jen trochu projít, celkem 16 kroků, přičemž půjdou jedním
směrem, ale po stranách myšleného obdelníku. Jeho rozměry jsou: dlouhé
strany 5 kroků, krátké strany 3 kroky. Teoreticky po skončení této cesty
se má každý vrátit na stejné místo z kterého vyšel, tzn.ke své stoličce.
Prakticky se to nemusí stát, protože půjdou se zavázanýmy očima. Proto
jediné co můžeme poradit oběma soupeřům je, snažit se dělat stejné kroky
a přesné obraty o 90 stupňů.
Hráčům zavážeme oči a upozorníme je, že jít a točit se mohou jen na
povel.
Přibližný sled povelů: vstát, 5 kroků vpřed, vpravo
v bok, 3 kroky vpřed, vpravo v bok, ještě 5 kroků
vpřed, vpravo v bok, a nakonec ještě poslední 3 kroky vpřed, čelem
vzad. Pak následuje závěrečný povel: sednout si! Ve většině případů
hráči nepůjdou přesně a proto stolička zůstane někde stranou a bude třeba
hmatat rukama kolem sebe a hledat ji. Kdo si sedne jako první na stoličku,
stává se vítězem a získává pro své družstvo jeden bod. Potom se posadí
na stoličky další dvojice soupeřů a hra pokračuje. Vítězí družstvo, které
získalo více bodů.
Hry, které lze použít kdykoliv v průběhu tábora a to i když prší:
„Nervy“ - turnaj
Galský válečník musí mít nervy jako špagáty a perfektní postřeh. Kdo
má nejpevnější nervy a nejlepší postřeh se prověří při tomto turnaji.
Hrají jednotlivci, vylosují se čtveřice až pětice, sestaví se postupové
schéma, dle kterého vítězové (z každé skupiny (2-3) postupují do dalšího
kola, kde se utká s jinými vítězy. (ostaní vypadají)
Každý hráč dostane na začátku pět sirek. Na provázky dlouhé asi 50
cm se přiváží propíchnutá víčka od PET lahví. Nakreslí se kroužek na stůl
(podle umělohmotné misky) a hráči do něj víčka umístí. Provázek drží v
ruce. Vedoucí hází viditělně korunou. Rub znamená uškubnout, líc zůstat.
Když padne rub, vedoucí přiklopí kroužky (které včas nuškubnou bokem) miskou.
Ti kteří byli přiklopení ztrácejí jednu sirku. Když padne líc, vedoucí
jen přiklopení naznačí. Kdo přesto uškubne a dostane se mimo vyznačený
kroužek, ztrácí opět sirku. Kdo už nemá žádnou sirku, vypadává. Poslední
2-3, kteří se udrží ve hře, postupují do semifinále či finále.
Poslíček
Aby Galové nezabloudili ve svých lesích, museli dobře znát své okolí
a umět se v něm rychle orientovat. Naopak Římané se v Galii příliš neorientovaly
(ke své škodě, pak chudáci ani přesně nevěděli, kde dostali od Galů na
budku...).
Všichni sedí v kruhu. Každý si zvolí jméno některého města. Ve středu kruhu je poslíček, který má zavázané oči. Oznamuje, že veze poštu z Prahy do Brna (atd. pro starší mládež je možno vytvořit názvy galských osad). Děti, které si zvolily jméno těchto měst si rychle vymění místa. Poslíček se snaží někoho z nich chytit. podaří-li se mu to, stane se chycený poslíčkem.
Veselá hra
Galové musejí být připraveni bojovat stále a jídlem není možno ztrácet
mnoho času. Neboť nepřítel (Říman) nikdy nespí...
Vedoucí rozdělí družstva a řekne jim že jejich úkolem je na povel začít
jíst sušenky. Nejdříve začnou jíst první z družstev. Jakmile sušenku hráč
sní, musí zapískat (důkaz, že již polknul všechny drobky). To je signálem
pro druhého z družstva, aby začal jíst sušenku. V této veselé soutěži pak
vítězí družstvo, jehož poslední člen dříve zapíská.
Zakázané písmeno
Každý Gal, když se vydává v přestrojení za Římana do nepřátelského
tábora, si musí dávat dobrý pozor, aby se před Římany neprořekl a neprozradil
se i svou řečí.
Jeden z vedoucích bude organizátorem hry. Po řadě se obrací na všechny hráče a dává jim jakékoliv jednoduché otázky a vyžaduje okamžitě odpověď. Např. Kolik je ti let? S kým sedíš v lavici ? Jakou máš rád barvu? .... Ten koho se ptal, musí ihned cokoli odpovědět, ale nesmí říci písmeno, na kterém se hráči předem domluvili. Zakázané bude např. písmeno A . Je pochopitelné, že organizátor hry se bude snažit najít takové otázky, v jejichž odpovědi je těžké obejít se bez písmene A . Jak se jmenuješ? - zeptá se třeba chlapce který se jmenuje Karel. Ale ten nemůže říci své jméno. Musí si vymyslet nějakou jinou žertovnou odpověď. - Nemohu si vzpomenout! - odpoví a obejde léčku která na něj byla nachystána. A organizátor hry se hned se stejně neočekávanou otázkou otočí na jiného hráče. Hra probíhá rychle, není dovoleno se dlouho rozmýšlet. Kdo dlouho přemýšlí nebo v roztržitosti použije zakázané písmeno, dostává trestný bod. Družstvo s nejmenším počtem trestných bodů vyhrává.
Zoo
Aby byli Galové v bojích úspěšní museli se mezi sebou nejen dobře znát,
ale mít i dobrý sluch a smysl pro orientaci dle sluchu a smluvených znamení,
kterými napodobovali zvuky zvířat a tak se v lesích svolávali...
Každé družstvo si vylosuje jeden lísteček, na kterém bude napsané zvíře které budou všichni z družstva napodobovat. Např. pes, kůň, kočka... Potom všem zavážeme oči a družstva promícháme. Na povel vedoucího začnou se ozývat příslušným zvířecím hlasem. Tak se přivolávají. Hráči patřící k sobě a představující jedno stádo snaží se podle sluchu co nejrychleji najít a opustit stanoveným způsobem herní prostor. Kterému družstvu se to podaří nejdříve, to vyhrává.
Dobrý sluch
Všichni Galové museli mít dobrý, vytrénovaný sluch i paměť, aby lépe
rozpoznávali své přátele a nepřátele.
Jeden z hráčů si zaváže šátkem oči a postaví se do kruhu nebo do prostřed místnosti. Ostatní si zatím v kruhu změní místo. Na pokyn vedoucího jmenuje hráč, který má zavázané oči, tři zvířata nebo známé ptáky a ukáže po paměti do kruhu. Ten na koho ukáže (třeba jen přibližně), musí napodobit hlasy zvířat, které hráč se zavázanýma očima jmenoval. Podle hlasu se pak hráč snaží uhodnout, kdo to je. Hru hrajeme jen tehdy, znají-li se již hráči navzájem.
Co je to?
Galští druidové se při svých výročních setkáních předhánějí v předvádění
svých schopností a dovedností. Jeden rok získal výroční druidskou cenou
druid Panoramix za svůj lektvar propůjčující mimořádnou sílu – zvítězil
mezi všemi ostatními lektvary. Letos je naopak v kuzu umění identifikovat
materiály po sluchu. Který z druidů dostane letos výroční cenu?
Vedoucí má dřevěnou hůlku a tou poklepává na předměty z různého materiálu:
sklo, dřevo, železo, papír, ... Hráči sedí zády k vedoucímu a píší na papír
předmět, na který bylo poklepáno. Každý hráč napíše druh předmětu. Pak
lístky odevzdají. Za každý správně nazvaný předmět je jeden bod. Vítězí
družstvo s větším počtem bodů.
Ptáčku jak zpíváš ?
Tón a barva hlasu je důležitým identifikačním znamením. Může Gala prozradit,
když se vydal na výzvědy do římského ležení, ale může také pomoci rozeznat
cizí ptáčky – vyzvědače ve vlastních řadách...
Uvnitř kruhu stojí jedno dítě se zavázanýma očima. Děti v kruhu se
drží za ruce, otáčejí se a zpívají. Hráč se zavázanýma očima posléze zatleská,
děti se zastaví a on jde k některému dítěti v kruhu. Když se ho dotkne,
táže se: Ptáčku jak zpíváš? Tázaný zazpívá kousek nějaké písničky. Prostřední
podle hlasu pozná, kdo to je. Uhodne-li, vymění si spolu místa. neuhodne-li,
zůstávádále uvnitř kruhu a hra pokračuje.
Na vyslance
Není jednoduché domluvit se s cizím vyslancem, zvláště když příliš
neovládá vaši řeč. Římský vyslanec ovládá galštinu pouze pasivně – tedy
rozumí, ale mluvit galsky neumí. Vy zase z latiny nerozumíte jiným slovům
než ITA (ano) a NON (ne). Dokážete přesto zjistit, co má velvyslanec na
mysli?
Hráči se rozdělí na dvě skupiny, zaujmou místo ve dvou různých stanovištích. Skupiny si zvolí svého vyslance. Vyslanci se tajně smluví na některém slovu, předmětu, osobnosti... a obě strany to mají uhodnout. Vyslanec skupiny A přijde ke skupině B, členové skupiny mu kladou různé otázky, na něž smí odpovídat jen slovy ITA (ANO) nebo NON (NE). Vyslanec skupiny B současně vykonává totéž ve skupině A. Volí-li tázající vhodně otázky a usuzuje-li správně z odpovědí vyslancových, mohou poměrně velmi rychle smluvené věci uhodnout. Která skupina dříve hledané slovo uhodne, vítězí a získává vyslance z druhého družstva. Hrajeme tak dlouho, až jedna skupina vymře. Případně můžeme hrát 20-30 minut. Ta skupina, která získala větší počet vyslanců v této době, vítězí.
Nesměj se !
Aby se Galové na výzvědách neprozradili museli se umět dobře ovládat
(i když ti Římané jsou někdy fakt směšní).
Hráči si sednou do kruhu, jeden stojí uprostřed. Každý z nich si vyvolí část vepře (např. ouško, rypáček...) a úkolem je na otázky uprostřed stojícího hráče odpovídat příslušnám pádem slova, které si určil, ale nesmí se při tom smát! Kdo se zasměje vypadá a vystřídá se s tazatelem. Příklad: - Na cos dnes odpoledne upadl? - Na rypáček. Při rozhovoru se musí hráč dívat tazateli stále do očí.
Popelka
Galové žili v těsném kontaktu s přírodou (víc než dnešní Grean peace)
Dokázali i dobře rozpoznávat podle hmatu svou potravu.
Smícháme fazole, čočku, hrách. Úkolem hráčů je roztřídit se zavázanýma
očima každý druh do jední mističky. Komu se podaří roztřídit vetší počet
zrnek od sebe za stanovený čas (1-2 minuty), vítězí. Za každé nesprávně
hozené zrnko odpočítávají se od konečného počtu dvě zrnka. Tyto úkoly plní
vždy jeden hráč po druhém nakonec se všechny body hráčů z družstva sečtou,
které družstvo má nejvíc vítězí. Případně (pro zvětšení zmatku) je možno
na závěr ještě nechat soutěžit celé družstvo.
Řetězy slov
Římané se snaží procvičovat galštinu, vymysleli na to speciální hru,
pro opakování galské slovní zásoby (my si ji zkusíme v češtině – případně
zájemci mohou prubnout i nějaký jiný jazyk – v tom případě je třeba trochu
prodloužit časový limit, za jak dlouho se musí odpovědět)
Hráči sedí v kruhu, první z nich vysloví první slabiku slova a další
hráč za ním je nucen doplnit ji na celé slovo. A tak to jde pořád dále
dokola. Příklad: Houba, basa, sady, dyně, něco, copy, pytel... Hru ztížíme
určíme-li si, že se mohou říkat jen slova dvouslabičná. Kdo neví slovo
vypadá ze hry. Slova by se neměla opakovat!
Zrnka Panoramixových moudrostí
Druid Panoramix byl velmi moudrý muž. Nejen že je učil druhé ale i
sám také řídil mnoha galskými moudry. A zde je alespoň dvanáct z
nich:
Neodkládej na zítřek, co můžeš vykonat dnes.
Nenuť druhého k práci, kterou sám nechceš vykonat.
Rozhněváš-li se, počítej do deseti, než něco řekneš nebo uděláš.
Čím je člověk rozumnější a lepší, tím více dobra nachází u jiných.
Hněv je vždycky škodlivější než urážka, která jej vyvolala.
Dělej dobré skutky tajně.
Nejskvělejší talenty ničí zahálka.
Jednou z nepochybných a čistých radostí je odpočinek po práci.
Když mluvíš, tvoje slova by měla být lepší než mlčení.
Člověk nachází své štěstí jen tehdy, když pracuje pro jiné lidi.
Člověk, který má tělo malé a slabé, může mít ducha velkého a silného,
Překonávej hněv mírností, zlo dobrem, skoupého dary, lháře pravdou.
Na stromy rozvěsíme a k pařezům rozestavíme malé čtvrtky, na kterých
jsou napsány tyto věty. Na každé čtvrtce bude jeden citát, označený pořadovým
číslem. Herní území je asi padesátimetrový okruh kolem tábora (v lese kruh
o prům. cca 100 m). Vedoucí usedne zhruba doprostřed kruhu s přesným zněním
dvanácti vět a hráči začnou pátrat po okolí, každý na vlastní pěst. Když
dítě některou ze čtvrtek objeví, vtiskne si do paměti přesné znění věty
a její pořadové číslo, utíká k vedoucímu a řekne mu vše tichým hlasem.
Vedoucí vše pečlivě zaznamenává.
Hra skončí v okamžiku, kdy některý z hráčů správně reprodukuje všech
dvanáct vět. Pořadí za vítězem se určuje dle počtu správně odříkaných citátů.
Setkání těch, kteří hledají velkou sílu - závěrečná
hra
(pro malé děti třeba přiměřeně zjednodušit např. nehraje se přes noc)
Chystá se velké setkání těch, kteří hledají velko sílu (dokonce
tu největší viz. úvod do celé myšlenky tábora: paralera mezi kouzelným
nápojem galů, který dává velkou sílu na nějakých deset minut a mezi Duchem
svatý, který je nám dán a který pro nás může být tou největší silou). I
my se na ně vydáme. Naším úkolem však nebude jen zůčastnit se, ale vyhledávat
v okolních galských sídlech další galy, kteří by rovněž mohli být pozvání…
Odpoledne nebo k večeru se jednotlivá družstva (u starších je možno
spojit malá družstva - tojice dohromady, aby v každé skupině byl někdo
zodpovědný a nemusel být strach nechat družstvo putovat přes noc) vydávají
na cestu (postupně po čtrthodinách v tom pořadí, kolik mají bodů – čarovného
nápoje). Jsou vybaveni na přenocování v přírodě: spacák, igelit, proviant,
mapa nebo její xeroxová kopie.
Putují k stanovenému místu, kde bude ráno za východu slunce (třeba
v 5.00) setkání těch, kteří hledají tu největší sílu. Po cestě mají navštívit
co největší množství obcí, udělat svou značku (předem dohodnutou, každé
družstvo má svou – např. křížek, kolečko, trouhelníček) křídou na rub značky,
která označuje začátek vesnice (ne konec) nebo na více takových značek,
pokud možno zjistit, kdo z vesnice se jmenuje tak, že jeho jméno začíná
stejným písmenem jako jsou obsažena ve slově gal (tedy na G, A, L – v každé
vesnici se počítá vždy jen jedno jméno na každé písmeno ), minimálně sedm
hodin na nějakém místě odpočívat a zavčas přijít a zůčastnit se setkání
těch, kteří hledají největší sílu (může být na nějakém tajemném místě,
zřícenina…) Při tomto setkání může být mše svatá, bohoslužba slova, nebo
společná modlitba spojená s hostinou – třeba velká obložená mísá, kterou
připraví někdo z vedoucích…). Ještě při spáteční cestě je možno navštívit
nějaké vesnice a dál získávat body. Je však bezpodmínečně nutné se vrátit
načas (např. 12.00) do tábora.
Bodové hodnocení:
Návštěva vesnice a první značka na jedné z tabulí označujících
začátek vesnice - 5 bodů
(vesnice, které nemají dopravní značku, označující začátek, se za vesnice
nepočítají)
Každá další cedulle označující začátek téže vesnice označená na rubu
značkou družsta – 1 bod
Jméno člověka, které začíná na G (jedno pro každou vesnici) – 2 body
Jméno člověka, které začíná na A (jedno pro každou vesnici) – 1 bod
Jméno člověka, které začíná na L (jedno pro každou vesnici) – 1 bod
Účast na setkání těch, kteří hledají největší sílu – 100 bodů
(pouze v případě, že družstvo přijde zavčas, v případě pozdního příchodu
na toto setkání se připočítává pouze 50 bodů)
V případě, že se některé družstvo opozdí s návratem do tábora, odečítá
se mu za každou započatou minutu zpoždění 5 bodů! V případě, že by některé
dužstvo nedodrželo předepsanou dobu odpočinku, odečítá se mu za každou
započatou čtvrthodinu, která jeho odpočinku chybí, 10 bodů. Odpočinek se
počítá od doražení na místo odpočinku do jeho opuštění.
I vy můžete přispět něčím zajímavým, co by stálo za zveřejnění a druhým pomohlo.
co dalšího nabízí Tiskový apoštolát
FATYMu
kreslené comicsy od FATYMu (většinou volně
šiřitelné)
texty knih (většinou volně
šiřitelné)
zpravodaj FATYMu
objednávky knih (jen za
příspěvek na tisk)
hlavní strana Tiskového apoštolátu
FATYMu