TYNAF 2001: Narnie - Jitřní Poutník
Pondělí
Úterý
Středa
Čtvrtek

Pondělí

Byl jednou jeden kluk, který se jmenoval Eustác Květoslav Pobuda a téměř si to zasloužil. Rodiče mu říkali  Eustáci Květoslave a spolužáci Pobudo. Jak mu říkali  kamarádi nevíme, protože žádné  neměl.Eustác Květoslav neměl rád své příbuzné  Pevensovy, ale když  uslyšel, že Lucka  a Edmund přijedou  na prázdniny,docela ho to potěšilo.On totiž v jádru hrozně rád někoho peskoval a vytahoval se na  slabší. Měl sice síly jako ženatý  vrabec a nepřepral by ani  Lucinku, natožpak  Edmunda, ale  věděl, že  existuje mnoho způsobů jak někoho potrápit, když jste vy doma a on na návštěvě.
Náš příběh  začíná jednoho odpoledne,  kdy se Edmundovi  a Lucince podařilo ukrást pár drahocenných minut o samotě. A mluvili samozřejmě o Narnii - tak se  totiž jmenovala  jejich soukromá  tajná  země.  Většina z  nás asi  má nějakou tajnou  zemi, ale ty  naše jsou jenom  vymyšlené. Edmund a  Lucinka měli  v tomto  ohledu větší  štěstí  než  ostatní. Jejich  tajná země  byla opravdová. Dostali se tam samozřejmě pomocí kouzel, to je jediný způsob, jak se člověk  může do Narnie dostat. A přímo v Narnii jim  někodo slíbil, nebo skoro  slíbil,  že  se  jednoho  dne  zase  vrátí.  Takže  si  jistě umíte předstvit, že se o ní bavili dost a dost, jakmile měli příležitost.
Edmund a  Lucka byli v Lucčině  pokoji a bavili se  právě o jediném obrazu, který  visel  na zdi.  Byla  na  něm  namalovaná Narnijská plachetnice,která klouzala po nádherné modré vlně. Obě děti  moc mrzelo, že letos v létě musí trávit prázdniny s Eustácem, který právě přicházel a nemůžou být v Narnii.
"Právě jsem složil pár veršů," řekl Eustác. "Asi takhle:
Dvě děti si vymyslely Narnii,
čímž ostatní lidi velmi bavily..."
"Tak hele,"řekla Lucka, "Narnii a bavily se vůbec nerýmuje."
A dál si Eustáce nevšímali. Ten ještě  chvíli okouněl a pak se zeptal:"Líbí se  vám  ten  obraz?"  "Jo,  hrozně  moc,"  odpověděla  upřímná  Lucka. "Je odporný," zahlásil Eustác."Co se ti na něm líbí?"
"No, jednak to," řekla Lucinka, "že ta  loď vypadá, jako by opravdu jela. A ta voda vypadá, jako by opravdu byla  mokrá. A ty vlny vypadají, jako by se opravdu vlnily." Na tohle by měl Eustác určitě spoustu odpovědí, ale neřekl ani jednu, protože najednou se to setalo.  To, co viděly, se vám možná bude zdát  neuvěřitelné, ale  pro ně  to  v  tu chvíli  bylo neuvěřitelné  skoro stejně. Věci na obrazu se daly do pohybu. Ale nevypadalo to ani jako v kině - na to byly ty barvy příliš živé.
Příď lodi sklozla dolů, zakousla se do vlny a pěna vysoko vystříkla. Pak se zvedla vlna  za lodí, poprvé se  ukázala záď lodi a  její paluba a vzápěti zmizely, jak jí naproti přišla další vlna  a zdvihla znovu její příď. Pak k nim vítr  náhle přinesl zvuky  - šumění  vln  a pleskání vody  o boky lodi, skřípání a vše přehlušující monotóní hukot vody a větru. Teprve když ucítila tu vůni - tu zvláštní syrovou vůni  slané vody - byla si Lucinka naprosto jistá, že se jí to všechno jenom nezdá.
Příští  vlna  smetla  všechny  tři  děti.  Lucka  si  gratulovala,  že se v posledním roce plavání tolik snažila. Eustác začal panikařit a křečovitě se držel každého  jednou rukou. Později  se ukázalo, že  neumí plavat. V  tuto chvíli táhl překvapeného Edmunda i Lucku  pod vodu. Stále byli blízko lodi, kterou před chvílí obdivovali. Teď to vypadalo, že se buď obrovsky zvětšila a  nebo se oni výrazně zmenšili. Když  se všem třem konečně podařilo dostat hlavu nad  vodu a Edmund uklidnil  Eustáce, všimli si,  že loď má posádku, která již začala spouštět lana a jeden z námořníků byl již ve vodě aby je zachránil. I přes nejlepší úsilí se Lucka nakonec ocitla nahoře s odřeným kolenem. Celá se klepala a voda z ní tekla ostošest. Po ní vytáhli Edmunda a pak chudáka Eustáce. Poslední se  dostal nahoru ten neznámý mládenec, jen o pár let starší než Lucinka.
"Ka-ka-Kaspiane!" vypravila ze sebe Lucinka, jakmile se jí jen trochu podařilo popadnout  dech. A opravdu  to byl Kaspian  - mladý král  Narnie, kterému  při své  poslední návštěvě  pomohli k  trůnu. Edmund  ho také hned poznal. Všichni tři si celí šťastní stiskli ruce. Bylo jim jasné, že nové dobrodružství v Narnii právě začíná.
Dlouho si měli co vyprávět a tak  se děti dozvěděly, že Kaspian se vydal na palubě Jitřního Poutníka, tak se jmenovala  jejich loď, směren k východu do neprobádaných vod hledat ztracené rytíře, kteří bojovali za pravého krále,
Kaspianova otce, v době převratu. Pak však museli odejít do vyhnanství. Jediné co bylo známo bylo to,že je to na východ. Kaspian je chce nalézt a odvděčit se jim za jejich věrnost. A tak vydejme se i my s nimi.

Situace: Jitřní Poutní připlul k Osamělým ostrovům. Celá posádka
(Lucka,Kaspian, Edmund, Eustác, mluvící myš Rypčík) byla na ostrově
zajata  a chtějí  ji prodat  do otroctví. Krále Kaspiana koupil ještě před dražbou první z hledaných rytířů -  pan Bern. Ten nyní pomáhá s osvobozením ostatních zajatců.
Hra: Vyznačíme  pole s  vězením  uprostřed. Do  "vězení" dáme několik věcí, které by otrokáři mohli získat, kdyby výhodně  prodali zajaté  "otroky". Hráče rozdělíme na otrokáře, kteří hlídají vězení a osvoboditele, kteří se snaží získat věci ukryté ve vězení. Otrokáři se  pohybují pouze v  poli - nemají  přístup do  vězení -  a chytají  útočící hráče.  Kdo je chycen musí zůstat ve  vězení. Osvobodí ho  spoluhráč, když ho plácne. Věci z  vězení, stejně jako chycení hráči, se smějí přenášet a vysvobozovat po jednou kuse.
Hra končí, když se  osvoboditelům podaří  získat všechny  věci na  svoji
stranu a osvobodit všechny spoluhráče a nebo po uplynutí časového limitu
- ten, kdo má víc věcí na své straně, vítězí.
Pomůcky: Křída (na vyznačení pole ), min. deset věcí, o které  se bude hrát (bunda, hrnek, lžíce, hřeben, apod.)

Situace: Na Osamělých ostrovech vládl Jeho Svrchovanost, guvernér Gumpas, který spoléhal na to,  že pravý král a pán Narnie je  daleko. A tak byla na ostrovech spousta věcí, které se spravedlivému králi Kaspianovi nelíbily.
Když  Gumpas nechtěl špatné věci změnit, Kaspian  jej sesadil a jmenoval vévodou Osamělých ostrovů rytíře Berna.

Hra:
Najdi nešvary, které vládly na Osamělých ostrovech.
Sestavíme  seznam špatných  věcí (nešvarů).  Mezi ně  přidáme některé dobré věci.  Celý  text  zašifrujeme  a  každému  družstvu  dáme vlastní kopii k rozluštění  a  vyznačení  špatných  věcí.  Vyhrává  ten  kdo  první správně rozluští a vybere špatnosti.
Příklad zprávy: Na ostrově měli otrokářství, nízké daně, národní park, hodně se tam kradlo, obyvatelé se báli chodit v noci po ulici, děti měly za darmo bombony, prodavači  šidili  zákazníky,  nefungovala  policie,  měli  velké množství výčepů, děti chodily povinně do školy, měly dva měsíce prázdnin.
Možnost šifrování:  Pro starší tj.10  let a výše  je možné použít  posunutí abecedy o dvě nebo tři písmenka př. o dvě písmena: Původní A je nyní C, B - D,  C -  E atd.  OTROKÁŔSTVÍ -  QVTQMCTUVYK (Při  šifrování jsou z abecedy vynechána  písmenka s  háčky a  čárkami. Do  rozšifrovaného textu  je třeba doplnit chybějící znaménka.
Pro  mladší tj.  do 9  let se  může text  schovat za  obrázky. Mají za úkol zjistit co obrázek představuje a říct zda je to špatné nebo ne.

Oběd:

Situace: Posádka Jitřního  Poutníka zanechala na  Osamělých ostrovech nového vévodu Berna  a vydala se  k východu hledat  ostatních šest rytířů.  Dlouhá plavba by  našim odvážným cestovatelům nevadila.  Přepadla je však obrovská bouře, která  trvala třináct dní  a nocí. Celá  loď byla značně  poškozená, posádka vysílená a skleslá. Jaké to asi  je navigovat loď v bouři? Pojťe si to vyzkoušet!

Hra:
Hráče  postavíme na  "moře" a  asi o  15 metrů  dál vyznačíme "přístav", ve kterém je od každého družstva jeden  navigátor. První hráč z družstva si na moři zaváže oči a navigátor mu  pomoci smluveného signálu pomáhá dostat se bez  nehody  do  přístavu.  Hráč  se  nesmí  dotknout nastražených překážek (strhávají se  body).Až je bezpečně  v cíli rozváže  si oči a  běží zpět na moře předat šátek spoluhráči, který "pluje" do přístavu.
Pomůcky: Šátek  pro každé družstvo, překážky, křída na vyznačení přístavu a mety, která představuje moře.

Go to top!

Úterý

Situace: Eustác  našel jeskyni plnou zlata.  Přímo před jeho očima
zemřel drak, který jeskyni hlídal. On se ke své hrůze sám, díky své
hrabivosti, proměnil v draka. Zbytek posádky  lodi se ho nejprve bojí,
ale pak  Lucka pozná, že  cizí drak je  vlastně Eustác. Eustác však nemůže
mluvit a ztěžka se pohybuje. Na levé ruce ho škrtí náramek pana Oktesiana
(další z hledaných rytířů). Posádka se domnívá, že pan Oktesian je onen
mrtvý drak nebo jím byl sežrán.

Hra: Varianta A.
Ztvárněte draka- vytvořte soutěžní  družstva cca 5 hráčů. Každé družstvo dostane  dva  kusy  toaletního  papírů  (ruly).  V  zadaném  časovém limitu omotejte  jednoho z  hráčů.  Hodnotí se  nejhezčí "drak". (Kdo  dával pozor udělá drakovi náramek na ruku.)
Varianta B.
Utvořte větší družstva. Hráči mají  společně ztvárnit draka. Drak musí mít předem zadaný počet rukou a nohou, které se budou  dotýkat země. Úkolem draka je zdolat vzdálenost 5m. Např. Družstvo o 8 členech - země se smí dotýkat osm nohou a osm rukou.
Varianta C.
Drak se domlouvá se zbytkem posádky  pantomimou. Drakem je v tomto případě vedoucí  (maskování se cení), který  předvádí  jednoduché věty.  Např. Jsem hodný drak. Kdy bude oběd? Mám hlad!
Vítězí to družstvo, které pozná více vět.
Pomůcky:
Varianta A: Pro každé družstvo mim. dvě ruly toaletního papíru.
Varianta B: nic
Varianta C: Schopný vedoucí!

Oběd:
Situace: Těžké  dorozumívání a  nevlídný  vzhled  nebyly jediné  věci, které Eustáce  v  dračí  podobě  trápily.  Dost  často  musel  podstupovat docela nepříjemnou  věc a  to svlékání  z kůže.  Přicházelo to  naprosto nečekaně. Eustác se sám marně pokoušel zbavit dračí kůže. Obrat nastal v okamžiku, kdy zahlédl bájného lva Aslana - stvořitele a pána celé Narnie - a přiznal, že se k  ostatním nechoval právě dobře  a nechal Aslana, aby  mu pomohl z dračí kůže. Aslan svlékl Eustácovi dračí kůži a nechal ho vykoupat ve vodě, poté ho oblékl do nových šatů. Eustác byl vysvobozen! Měl obrovskou radost.

Hra:
A (Eskymák):
Hráči  sedí v  kruhu a  postupně hází  kostkou. Komu  padne šestka  běží ke stanovišti, kde je  přichystané  oblečení  (rukavice, čepice,  šála, kabát, sluneční brýle, apod.),  které si musí co nejrychleji  obléknout a příborem se pustí do  krájení tabulky čokolády . Když se  mu podaří něco ukrojit smí to sníst. Oblékat se a krájet  čokoládu smí tak dlouho, než některému jinému hráči v kruhu padne šestka. Pak musí co nejrychleji předat všechno oblečení a příbor protihráči a vrátit se do kruhu.
B: Pro každé družstvo nachystáme "dračí kůži" tj. stejný počet kusů oblečení např. svetr, brýle, klobouk, větší kalhoty nebo sukni, tričko apod. Na  startovní čáře  se první  z družstva  co nejrychleji  oblékne do kůže a zdolá předem  určenouu trasu. V  cíli se svlékne  a předá "kůži"  dalšímu v družstvu. Vítězí to družstvo, které se první vystřídá.
Pomůcky:
Varianta A: Příbor, hrací kostka, oblečení, čokoláda.
Varianta B: Pro každé družstvo kalhoty, brýle, klobouk, svetr, apod.

Go to top!

Středa

Celodenní hra: (plnění úkolů na stavnovištích)
Hráči  dostanou  na  startu  lístek,  ve  kterém  mají vyplněna jména členů družstva. Do  tohoto lístku jim  u každého stanoviště  vedoucí zapíše počet získaných bodů.
Situace: Jeden z hledaných rytířů byl nalezen mrtev ve studánce, ve které se
vše měnilo v zlato. Kdo by se jen trochu namočil byl by zlatý. Tento ostrov naši cestovatelé mazvali Ostrov mrtvé vody.
Hry s vodou (dvě a více stanovišť)
Jakákoliv hra s vodou, ale hráči se  musejí chránit před stykem s ní pomocí igelitového  sáčku  nebo  jiné  nepromokavé  věci.  Kdo  je  mokrý  tomu se strhávají body, protože byl "pozlacen" (velmi nepraktické pro život, až životu
nebezpečné).

Např.
1. Přenášení  vody z nádoby do  odměrky:
- pomocí lžíce (ruku  kryje igelitový sáček, který si hráči v družstvu
  předávají.) pomocí víčka od zavařeniny, uzávěru od umělohmotné lahve od
  limonády, ořechové skořápky
2.Přenášení vody na hlavě:
- hráči dostanou do družstva dva igelitové sáčky, záleží na jejich fantazii   a  umu jak  zabrání polití  nosiče (na  startovní čáře  si mohou  členové   družstva vzájemě pomáhat) Pozor!!!! Zákaz natahování sáčku na hlavu!!
- přenášení v umělohmotné kompotové misce, v kelímku na limonádu,apod.
Pomůcky:  pro   každé  družstvo  dva  igelitové   sáčky,  lžíci,  víčko  od zavařeniny, uzávěr od lahve, umělou  kompotovou misku, kelímek na limonádu, nádobu s vodou a nádobku na vodu - stopky a odměrku
Situace: Jitřní  Poutník  připlul  k  ostrovu,  který  byl  na  první pohled neobydlený. Zanedlouho  však zjistili, že  se zde ozývají  podivné hlasy a zvuky.  Někdo zde  musí být! Jsou to  Ťulpíci, malí  neviditelní skřítci, kterým  vládne obávaný  kouzelník Koriakin.  Ťulpíci nejsou  jako my.  Mají pouze jednu nohu s velikým chodidlem, po které hopsají. To byly ty zvláštní zvuky, které námořníci slyšeli.

Úkol:
- přeskákejte snožmo určený úsek (skákejte v pytli)
- hopsejte po jedné noze: počet  hopů za minutu, překonání vzdálenosti, kdo vydrží nejdéle hopsat
Pomůcky: Pytel, stopky, šátek na svázání noh.
Situace:  Lucinka slíbila  Ťulpíkům, že  jim pomůže  zrušit kouzlo,  kterým zneviditelnili  kouzelníka  Koriakina. To  však znamená nepozorovaně  se proplížit kouzelníkovým palácem až do místnosti kde je kniha kouzel.

Úkol:
Pomocí  dvou  papírů  velikosti  A4  překonej  bez  šlápnutí na zem určenou vzdálenost.
Situace: Jitřní  Poutník se blíží k  veliké tmě. Je to  ostrov zahalený tou nejhustější  tmou jakou  jste kdy  viděli. Uprostřed  této tmy  leží ostrov strašných snů. Každému se zde stávají skutečností jeho "nejhrozivější" sny.
Naši cestovatelé zde nacházejí rytíře Rhópa. Ve tmě je velmi nesnadná navigace
i pro zkušeného námořníka. Vyzkoušíme si to.

Úkol:
Hráč stojící v kruhu se má se zavázanýma očima dostat přesně na určené místo.
Trasa mezi kruhem a metou, ke které směřujeme je rozdělena čarami na několik
bodovaných úseků. Čím přesnější "zásah" tím více bodů.
Pomůcky: Šátek a křída.
Situace: Jitřní Poutník se dostává na počátek "konce světa".
Je to ostrov, na kterém nalézají  široké  prostranství  s  velikým  stolem,
který  je přeplněný těmi nejvybranějšími jídly. U  tohoto stolu spí tři
zakletí rytíři, vlasy a vousy mají  dlouhé až na  zem.
Potkávají krásnou dívku a jejího otce (Ramandu - hvězda na odpočinku)
a dozvídají se, že zakleté rytíře vysvobodí pouze tehdy pokud se neohroženě vydají na cestu na konec světa a tam jednoho ze členů posádky zanechají.
Nejmenší  z celé  posádky -  mluvící myš  Rypčík -  se dobrovolně hlásí, že popluje co  možná nejdál na  východ, aby rytíře  vysvobodil. Ostatní členové posádky se nechtějí nechat zahanbit a tak Jitřní Poutník míří k východu.

Úkol:
- Vyrobte něco, co  bude symbolizovat  Rypčíkovu odvahu  nebo jeho neohrožené srdce (nasbírat velkou, hezkou kytici květů, vyříznout srdce z mechu, dřeva, vyrobit  ho z  trávy a  kůry, apod.).  Toto zanecháte  na "konci  světa"
(v cíli).

Oběd

Hra: Míčové hry (fotbal, vybíjená apod.)

Go to top!

Čtvrtek

Celodenní výlet
Jak celé  putování Jitřního Poutníka  skončilo, a jak  to nakonec dopadlo
s dětmi ze Země? Pan Rypčík, náš známý statečný mluvící myšák, se nakonec
dostal na své malinkaté lodičce až na konec světa, kde nalezl Aslanovo krá- lovství. Dostat se do říše stvořitele a pána Narnie bylo snem nejen všech mluvících myší,  ale i  ostatních obyvatel  Narnie, kteří  by dali  cokoliv za to, aby mohli  žít s  Aslanem v  jeho království.  Lucka a  Edmund nakonec  potkali Aslana také. Stalo se to takto:
    Při své cestě na konec světa se dostali do míst, kde se ta nejpodivu-
hodnější věc stávala  skutečností. Ocitli se  v místě, kde  se nebe opravdu
dotýkalo země.  Byla to  taková modrá  zeď, krásně  zářivá, ale  skutečná
a  pevná, podobná ze všeho nejvíc asi sklu.
    Mezi nimi a  oblohou stálo něco oslnivě bílého. Přišli  blíž a zjistili,
že je to nějaký Beránek."Prosím tě, Beránku," ptala se Lucka, "vede tudy cesta do Aslanova království?" "Pro vás ne," pravil Beránek. "Pro vás vedou dveře do Aslanova království z vašeho světa." "Cože?" zvolal Edmud. "Ona vede i z našeho světa cesta do Aslanova  království?" "Do mého království vede cesta ze všech světů,"  pravil Beránek, a jak mluvil,  jeho sněžná bělost náhle zazářila zlatem,  rychle vyrostl a byl  to Aslan sám, tyčil  se nad nimi a vytřásal z hřívy světlo.
    "Aslane," ptala se Lucinka, "řekneš nám,  jak se z našeho světa dosta-
neme k tobě  do království?"  "Budu vám  to pořád  říkat," odpověděl  Aslan.
"Ale nepovím vám, bude-li to dlouhá nebo  krátká cesta. A teď pojďte, otevřu
vám dveře skrz oblohu a pošlu vás do vašeho světa."
    Děti by  se rády vrátily  co nejdříve do  Narnie, aby mohly  Aslana opět potkat.Byly nesmírně zklanané, když se  dozvěděly, že je to jejich poslední návštěva.Aslan jim však slíbil, že se opět potkají.
    "Ty jsi i  v našem světě, Aslane?" zeptal  se Edmund. "Jsem," odpověděl Aslan. "Ale  tam mám jiné  jméno. Budete se  muset naučit znát  mě pod tím jménem.  Do  Narnie  jste  se  dostali  právě  proto,  abyste mne tu trochu poznali a mmohli mě potom tím lépe poznávat tam."
    A pak to  přišlo všechno najednou: pohyb té modré  stěny (asi jako když rozhrnujete závěsy), záblesk strašlivého  bílého světla zpoza nebe, dotek Aslanovy hřívy a na čele Lví políbení,  a pak - Lucinčina ložnice u tety v Cambridgi.
    Zbývá ještě dodat dvě věci. Za prvé  to, že se Kaspian a všichni ostatní šťastně  vrátili zpátky  domů. Za  druhé  to,  že tady  v našem  světě brzy všichni  začali říkat,  jak se  Eustác změnil  k lepšímu  a "člověk by ani neřekl, že je to tem samej kluk".
Vydejte se společně na výlet a po cestě si můžete zahrát třeba tyto hry:
1. Stopovaná:  cestu vyznačí ve  předu jdoucí vedoucí.  Občas označí předem domluveným znamením (fáborek jiné barvy, znak dopisní obálky, apod.) místo, kde hráči mohou hledat nějaké překvapení. Ti, kteří jsou nejbystřejší možná najdou schovaný bombon,  lízátko, žvýkačku, apod. Také může  na hráče čekat úkol po jehož splnění bude odměna v cíli.
2. Papírky: hra pro málo záživný terén
Ve předu jde vedoucí, který má 50 čtverečků o velikosti 2x2 cm s čísly od 1 do 10. Občas  některý  z  papírků  upustí.  Hráči  papírky  hledají.  Vedoucí
může vyhlásit po cestě soutěž např. za  dva papírky s určitými čísly, kdo
první pozná strom před nami apod..Vyhrává ten, kdo má nejvíce čísel po sobě jdoucích. Je možná výměna čísel mezi hráči.
3. Boj o duši (honička)
Jako  symbol  duše  si  každý  hráč  upevní  ze  zadu  na opasek šátek nebo provázek  a to  tak aby  se dal  lehce vytáhnout.  Každý chrání  svou duši (nesmí ji držet) a zároveň se snaží získat duši někoho dalšího.
Pomůcky:
Add 1. Krepový papír dvou barev, balíček bombonů, lízátka a pod.
Add 2. Pět  sad kartičet o velikosti 2x2 cm s čísly od 1  do 10 v přírodní        barvě.
Add 3. Pro každého hráče provázek dlouhý cca 40 cm.
 
 

I vy můžete přispět něčím zajímavým, co by stálo za zveřejnění a druhým pomohlo.

Go to top!

co dalšího nabízí Tiskový apoštolát FATYMu
kreslené comicsy od FATYMu (většinou volně šiřitelné)
texty knih (většinou volně šiřitelné)
zpravodaj FATYMu
objednávky knih (jen za příspěvek na tisk)
hlavní strana Tiskového apoštolátu FATYMu

Vrať se na hlavní stranu FATYMu!
Domovská strana serveru www.fatym.com (s kompletní nabídkou)
Knihovna křesťanské literatury na internetu www.knihovna.net
Tato strana je archivovane spolecne se starou verzi webu www.fatym.com (nova verze od roku 2007 je zde) a je umistena na serverech A.M.I.M.S. Na serverech A.M.I.M.S jsou dale hostovany Internetova televize TV-MIS.cz, TV-MIS.com, Casopis Milujte se!, on-line internetove prehravace JukeBox TV-MIS.cz (hudebni) a TemaBox TV-MIS.cz, virualni pout do Svato zeme a na Sinaj - svata-zeme.tv-mis.cz, weby poute.eu, ps.oblati.cz a rada dalsich projektu.